ads

Monday, October 13, 2014

«Космические гладиаторы», дизайн-проект

О что еще нашел... Полезно иногда что-то искать в старых материалах, бонусы попадаются.
Документ 2004 года. Это дизайн-проект игры, которую я в то время мечтал написать =) Десять лет прошло, а я бы и сейчас с удовольствием в такое поиграл =))

1. Введение в создание проекта

Это описание является дизайн-проектом разработки игры «Космические гладиаторы».

Проект с рабочим названием «Космические гладиаторы» (далее Игра) есть игровая программа. Жанр определен как космический симулятор с поддержкой многопользовательской игры.

Основные направления исследований перечислены ниже.
  • Игра должна содержать в себе hardcore физику поведения космических кораблей с полностью реальным (насколько это видится нам, и на сколько это разумно) моделированием физических объектов в космическом пространстве. 
  • Наряду с уже указанным акцентом на симулятор, игра должна предоставлять аркадные элементы, заключающиеся, например, в коротких миссиях по достижению поставленных задач. Игра должна быть серьезна к серьезным людям, одновременно предоставляя возможность «побаловаться» в течение получаса для людей, желающих просто отдохнуть. Иными словами, стилистика игры и ее игровой дизайн должны быть построены на атмосфере боев, бесшабашных и бешеных (читай гладиаторских), одновременно сохраняя строгость космического симулятора. 
  • Дизайн и дух игры являются еще одной частью исследований. Требуется сотворить стиль, запоминающийся и приятный, чтобы игрок мог действительно расслабиться и окунуться в другую вселенную. 
  • Компьютерному интеллекту предстоит быть очень оригинальным. ИИ должен проявлять не только желание победить, но и другие человеческие качества. Очень хотелось бы иметь возможность программирования ботов. 

В целом, Игра строится на коротких (не более получаса) матчах, каждый из которых предоставляет конкретную цель для победы и условия поражения, и в которых принимают участие от двух до нескольких десятков космических кораблей (разделенных на команды). Примеры: все против всех, гонки на «трассе», захват флага (CTF), бои между несколькими (в частности двумя) командами. У игрока будет возможность выбирать тип игры, в планах реализовать так же возможность прохождения цепочек из матчей, и, конечно же, multiplayer. Хочется сделать очень важное замечание – это не должен быть Quake в космосе и не Ил-2 в Quake. При создании, копировать принципы и game-play с этих игр не планируется.

2. Общее описание игровой системы

2.1. Место действия – космос

А это значит, что свобода действий обеспечена – в разумных пределах. Итак, перед нами прекрасное будущее, люди освоили другие звезды и живут в большой Галактической Семье. Технологии ушли далеко вперед, хотя не так, как мы это сейчас себе представляем. Новые культуры, новые образы жизни породили и новые причуды. К примеру, Бои Космических Гладиаторов.

Каждый желающий рискнуть, или те, кому просто жить надоело, а деньги еще есть, могут принять участие в Боях. Обычно, желающие делают это командой, а в последнее время это стало своеобразным «хорошим тоном» разрешения конфликтов. Бои проходят на специальной «арене» – пространстве, ограниченном по периметру маяками (которых, впрочем, может и не быть). Не редко в «арене» присутствуют различные структуры, начиная от стабильного астероида, кончая специальными лабиринтами.

Участники сражаются на специальных истребителях – «мухах». «Муха» получила такое название в стародавние времена, когда они были первыми персональными космическими челноками и только вошли в моду как средство передвижения, заполонив все орбитальные базы подобно рою насекомых. Позднее «мухами» стали называть и боевые корабли, скопировавшие компактную модель. «Муха» имеет небольшой размер – не более шести метров в длину. В целом, она никак не похожа на одноименное насекомое, а названа так, скорее, из-за присущих качеств. Ее главной особенностью является уникальная маневренность.


Гладиаторы – так называют участников Боев, комплектуют свои корабли разнообразным вооружением и защитой, и играют в очень рискованные игры. Конечно, летальных исходов всегда стараются избегать, но порой они неизбежны. Это, как ни странно, привлекает многих зрителей. За самыми крупными Боями могут следить несколько миллионов человек, болея за свои команды.

Быстро поняв престижность нового вида «спорта», организаторы Боев пошли на его модернизацию. Помимо простых битв на выявление самых ловких и хитрых, появились соревнования на скоростных трассах, пролегающих в запутанных трехмерных лабиринтах, устанавливаемых на «аренах». Лабиринт представляет собой смесь контрольных маяков и всяческих препятствий, и, чтобы победить, нужно не только иметь быстрый корабль, но и хорошее вооружение.

Надо заметить, что вселенная «Космических гладиаторов» хоть и ограничивается «ареной», но живет своей жизнью. Поэтому между боями можно будет узнать некоторые факты и новости об окружающем мире. Так же существует библиотека, в которой будут описаны все хитроумные научные объяснения функционирования модулей и кораблей, а также много историй.

2.2. Характеристика и свойства космических аппаратов

Игрок большую часть игрового процесса будет проводить в кабине небольшого космического истребителя – «мухи». У этого корабля есть несколько значимых агрегатов, выделенных в отдельные классы. Это двигатели, вооружение, броня, система жизнеобеспечения, электронные системы наведения и контроля, топливные баки и шасси. Более подробное описание всех этих устройств будет дано сейчас, а также детально раскрыто позднее.

Маневренность «мухи» достигается установкой трех и более реактивных двигателей с управляемым вектором тяги, часть из которых исполняют роль тормозных, часть – тяговых. Изменение направления, т.е. угла поворота по какой-либо из трех осей, осуществляется все теми же двигателями. Тогда к их названию добавляются еще приставки тангажный, креновый или рыскающий – в авиационных терминах.

Двигатели представляют собой компактные термоядерные реакторы с открытой камерой. Фактически, с изобретением таких маленьких реакторов и стало возможным производство кораблей класса «мухи». Топливо поступает в реактор, где происходит его термоядерное расщепление, затем полученный кварко-мезонный пучок фокусируется удерживающим электромагнитным полем и проходит по соплу с изменяемой геометрией, создавая толкающий момент. Часть фотонов и кварков также выходят из сопла, являя окружающему миру весьма впечатляющие световые эффекты. Другая их половина, минуя удерживающее поле, собирается в коллекторах, которые вырабатывают электрическую энергию. Вся энергия поступает в аккумуляторы системы жизнеобеспечения, откуда по мере надобности расходуется на оружие и прочие электроприборы.

Управление кораблем при отсутствии в окружающей среде газообразного или жидкого вещества приводит к движению без трения. Это значит, что, однажды разогнавшись, корабль будет лететь с приобретенной скоростью, пока не встретит на своем пути препятствие. Для того чтобы исключить такой экзотический способ снижения скорости, и были введены тормозные двигатели. В целом, нельзя сказать, что данный конкретный двигатель тормозной. Он может использоваться так же и при разгоне, и при изменении вектора направления движения.


Теоретически, скорость ограничивается только значениями, близкими к c (скорость света). Однако в реальном бою гладиаторов достичь таких огромных скоростей не представляется возможным, прежде всего благодаря ограниченному объему «арены». 

Выбор вооружения довольно-таки разнообразен – гладиаторские бои все-таки. Все виды, меж тем, можно классифицировать, разбив на четыре группы: 1) лучевое оружие, 2) электромагнитное, 3) кинетическое, 4) реактивное. 

К лучевому оружию относятся всевозможные лазеры и их модификации. В целом, лазеры могут служить как самостоятельная огневая единица, либо для наведения пучков плазмы. Электромагнитные пушки стреляют потоком заряженных частиц с целью нарушения работы электронных систем противника или ионизации брони, что ведет к ухудшению ее качества. Кинетическое оружие – простое и эффективное. Оно использовалось еще на заре человечества, ознаменовав своим появлением самые кровопролитные войны. Его разрушающий фактор бесспорен, однако высокая отдача при стрельбе, ограниченный боезапас и более низкая скорость снарядов, нежели чем у плазмы, требуют хорошей тренировки для эффективного использования. Реактивное оружие менее прихотливо к опыту, но обладает самой низкой скоростью снарядов и боезапасом. Это ракеты и реактивные самонаводящиеся снаряды. Все они похожи на крошечные истребители с тремя двигателями, но значительно маневреннее. Разрушающая сила ракет настолько велика, что первое прямое попадание, как правило, становится и последним. Однако такое очевидное преимущество на практике сводится к тому, что на уничтожение «мухи» требуется две-три ракеты. 

Оружие является некой противоположностью броне. Если первое призвано уничтожать, то вторая – защищать. Более того, чем больше на «муху» установить вооружения, тем меньше места останется на броню. 

Броня есть двух видов, и защищает либо от кинетических атак (физическая броня), либо от энергетических. Защитные поля предназначены для отражения ударов электромагнитных пушек и гасят часть энергии от плазмы и лазерных лучей, путем их частичной поляризации. Защитные поля не видны невооруженным глазом, но их доля в защите корабля значима. Разные модификации защитных полей умеют даже снижать урон от кинетических воздействий. Так как остановить летящий снаряд не представляется возможным, создается специальное вихревое поле, проходя которое он раскручивается, теряя часть своей энергии. 

Физическая броня не менее хитрая, чем защитные поля. Разные ее виды признаны в разной степени защищать от четырех видов оружия. Например, многослойная броня практически полностью сводит на нет действие кинетического оружия, но уязвимо к лазерному. Опять же, некоторые виды брони умеют распылять микрочастицы, которые снижают силу энергетического луча, когда он проходит сквозь них, в результате чего повреждения также понижаются. Специальные слои, резко испаряясь, также снижают урон от высокотемпературных воздействий. 

Против ракет в далекие времена изобрели обманные ловушки. Ловушки отстреливаются от «мухи» с целью обмануть ракету, что зачастую приводит к преждевременному взрыву последней. 

Большинство гладиаторов любят раскрашивать броню своих кораблей в разные вызывающие цвета. Еще одним пристрастием стало размещение на броне агрессивных атрибутов типа рогов, штыков, шипов и проч. 

Система жизнеобеспечения – самая важная из всех систем. В нее входит кокпит и системы его поддержки кислородом, охладителями, реактор, а также катапультируемый модуль. В целом, каждую из этих подсистем можно долго описывать. Мы пока остановимся на них лишь в целях общего обзора. 

Кокпит – герметичная кабина пилота. Хотя сам пилот находится в скафандре, герметичность важна для защиты от огня и прочих неприятных вещей. У кресла пилота и вокруг него неустанно трудятся то охладители, то обогреватели – их роль и функции понятны – не дать пилоту свариться в собственном скафандре или не замерзнуть. 

Кресло и скафандр предназначены для снижения перегрузок. Скафандр окружен ртутными подушками, позволяющими распределять массу на большую площадь, что также снижает перегрузки. Обычное явление – «муха» ведет бой, двигаясь с ускорением 6-10 g. 

Вообще, скафандр – штука очень полезная. Он состоит из многих слоев, предназначенных для обогрева, охлаждения, и т.д. Когда скафандр нарушает свою герметичность, жидкий герметик латает все дырки. Шлем скафандра проецирует всю нужную информацию на сетчатку глаза. В скафандр добавлены также средства для поддержки сил и личной гигиены. Согласитесь, гениальная вещь. 

Реактор модуля жизнеобеспечения аналогичен ректорам двигателей, но удерживающее поле создает внутри него закрытую камеру. Этот реактор используется редко, в случае если энергии от основных двигателей не хватает. Он, как и остальные реакторы, связан с аккумулятором, который также установлен в этом модуле. 

Модуль катапультирования – это то, от чего не откажется никакой пилот. В случае сильного повреждения корабля, часть кокпита и пилот отстреливаются от «мухи». 

Глазами пилота являются электронные системы наведения и контроля. Эти системы предназначены для расчетов векторов движения, наведения на цель, сканирование окружающего пространства, поддержки режимов помощи пилоту и связи. Управление двигателями довольно-таки сложно, поэтому навигационный компьютер берет на себя часть функций, помогая пилоту не тратить на движки время, которого и так не хватает. 

Однако чтобы двигатели все же работали, необходимо топливо. 

Топливные баки также подключаются к компоновке корабля. Помните те ртутные подушки вокруг пилота? Это и есть топливные баки. В принципе того объема ртути, что берет на себя «муха» хватает на несколько лет. Топливо из баков поступает в компактные термоядерные реакторы двигателей, оружия и системы жизнеобеспечения. В принципе, вместо ртути можно использовать любую тяжелую жидкость. 

Последний компонент корабля на все остальные компоненты не похож. Это шасси, которое является каркасом, скрепляющим все остальные модули между собой. Прочность шасси очень важна, так как большие и постоянные перегрузки могут запросто разорвать «муху» на составляющие. К тому же вражеский огонь очень сильно влияет на усталость шасси. Именно по этому на каркас, как на защиту, не стоит полагаться. Если броня пробита, то следующий выстрел разрушит шасси, и вместо корабля космическое пространство будут бороздить два обломка. 

Резюмируя этот пункт, можно сделать следующие выводы. Корабль собирается из отдельных модулей, все на вкус игрока. Каждый из модулей представляет собой систему с характерным набором функций. По двум разным модулям нельзя сказать, какой из них лучше, или хуже (читай пример с броней). Последнее утверждение позволяет собирать корабли для разных целей, а разным сборкам противопоставлять контр-сборки. То есть, если «муха» A побеждает один на один «муху» B, а «муха» B побеждает «муху» C, то это совсем не значит, что «муха» A победит «муху» C (т.е., камень-ножницы-бумага). 


2.3. Гладиаторские Бои и прочие развлечения

В этом разделе будет дана попытка более полного (насколько это сейчас возможно) описания того, кто такой игрок, и как он будет играть в Игру.

Как уже было сказано до этого, Игра – это симулятор с гибко-настраиваемыми элементами аркады. Игрок – пилот космического корабля, класс которого ласково окрещен «мухой». Игроку на его «мухе» предстоит множество всевозможных испытаний. Итак, выделим сейчас несколько основных видов игры.
  • Бой «один на один». Проходит на небольшой «арене», на которой присутствуют астероиды и прочие конструкции, призванные повысить интерес боя. Противники появляются в разных углах «арены», сближаются и начинают бой. Тот игрок, чей корабль будет первым признан небоеспособным, проигрывает.
  • Бой «все против всех». Отличается от предыдущего пункта наличием нескольких противников. Все они участвуют в так называемой «мясорубке», стараясь заработать как можно больше очков (фрагов) за сбитые корабли соперников. Бой длится либо определенное время, либо пока на «арене» не останется только один корабль. В первом случае, сбитых «мух» подбирают специальные транспортировщики, которые отвозят их в ремонтные доки. Если у игрока хватает денег для починки или замены испорченных агрегатов, он может вскоре заново вступить в бой (о денежной системе см. ниже).
  • Командные бои. Здесь сражение ведется по аналогии со вторым пунктом, но игроки объединяются в команды и действуют сообща.
  • Захват флага. Это может быть как командный бой, так и «все против всех». Цель – захват флагов, расположенных в пространстве «арены». Для захвата флага (фактически простого маяка), его нужно, например, подсвечивать лазером наводки в течение определенного времени. Победа достается команде, захватившей определенное количество флагов.
  • Гонка по «трассе». Так же, как и в «захвате флага», может быть как командный бой, так и «все против всех». Трасса представляет собой набор контрольных точек, через которые нужно пролетать. Во время гонки можно использовать оружие и уничтожать соперников (или хотя бы мешать им вписываться в «повороты»).
Следует отметить, что объем «арены» намеренно ограничен. Если игрок покидает область «арены», ему предъявляется предупреждение. За пределами «арены» оружие игрока не функционирует. Если же его «муха» отлетит еще дальше – за пределы дальнобойности обычного оружия, игрок дисквалифицируется (ему засчитывается поражение и «муха» признается небоеспособной).

При игре на время, или на достижение специфической цели (победа в гонке, захват флагов), вводится понятие денег. Когда корабль игрока признается небоеспособным, ему засчитывается поражение, а «муху» отправляют в ремонтный док – это происходит и при дисквалификации. В доке игрок может обновить испорченные модули корабля, чтобы принять дальнейшее участие в игре. На эти ремонты и обновления, он и должен будет тратить деньги. В доках, а также и после завершения матча, игрок может изучить повреждения корабля. Все, что когда-либо попало в корпус, оставляет на нем характерные следы. От лазерных лучей – шрамы, от плазмы – закоптившиеся пятна, и т.д. В праве игрока получить по каждой отметине информацию о том, кто ее сделал, каким оружием и когда. Таким образом, можно будет смело ругать противника, уничтожившего, к примеру, каскадный редуктор второго двигателя.

Подготовка к любому бою также связана с деньгами. Перед битвой игрок должен собрать свою «муху» из модулей, покупая которые он будет тратить определенную (для всех одинаковую) сумму.

Рассуждения о деньгах можно вести очень долгие. В настоящий момент не имеет никакого смысла более детального описания режимов их использования, пока дело не дойдет до стадии тестов Игры.

Рассмотрим теперь то, как игрок будет управлять «мухой». Это довольно-таки сложный вопрос, решением которого будут результаты тестов. Сейчас можно явно указать следующие моменты.

Управление двигателями весьма сложно и игроку совершенно неинтересно управлять каждым двигателем в отдельности. То есть, компьютер должен сам рассчитывать вектора тяги сопел, оставляя игроку лишь возможность указывать направление полета. Однако, в этом случае, возникнут ситуации, когда компьютер будет неправильно трактовать желания игрока. Для разрешения таких проблем, игроку должна быть предоставлена возможность отключать помощь компьютера. Включение и отключение помощи должно быть быстрым и не создавать дискомфорт.

Аркадные настройки позволят указывать степень помощи компьютера и уровень общего реализма управления кораблем.

Следующий момент – это тип устройств ввода. Управление таким сложным объектом, как «муха» должно выполняться через клавиатуру и мышку. В дальнейшем, анализируя данные тестов, можно будет добавить так же управление с использованием джойстика.


3. Отличительные особенности Игры

Итак, Игра будет представлять собой космический симулятор со следующими отличительными особенностями.
  • Реальная физика. Под словом «реальная» понимается именно реальная, без вопиющих маразмов типа трения о воздух, звуков в космосе (они будут, но только в корабле, остальные – просто имитация бортового компьютера), дыма, который идет вверх, и проч.
  • Реальные повреждения. Если по корпусу корабля попадает снаряд, в этом месте на корпусе остается отметина. Выстрел плазмы раскаляет броню докрасна – потом она остывает и становится черной. При соответствующих условиях можно отстрелить модуль от корабля. После боя можно будет детально рассмотреть, что сталось с кораблем и даже узнать, какие дырки от кого получены.
  • Возможность сборки корабля из множества отдельных модулей. Таким образом, разнообразие кораблей будет равно произведению всех видов моделей.
  • Разные сборки могут иметь свои контр-сборки – «мухи» с последними будут побеждать «мух» с первыми. Однако это еще на значит, что «мухи» с третьей сборкой, проигрывая первым, проиграют вторым.
  • Возможность раскрашивать броню своих кораблей, а также размещать на ней агрессивные атрибуты типа рогов, штыков, шипов и проч.
  • Сражения в космосе не только с целью уничтожения противника, но и с целью победы в гонке или захвата флагов.
  • Multiplayer и возможности командных поединков.
  • Массовость. В одном бою могут принимать участие несколько десятков кораблей, помимо транспортёров.
  • Возможность гибкой настройки реализма управления кораблем от полного, до аркадного.
  • В режимах, где предусмотрена игра на время, можно стремиться заработать деньги, чтобы улучшить корабль.
  • Вселенная «Космических гладиаторов» хоть и ограничивается «ареной», но живет своей жизнью. Можно узнать некоторые факты и новости об окружающем мире. Так же существует библиотека, в которой описаны все хитроумные научные объяснения функционирования модулей и кораблей, а также много историй.


4. Список терминов и понятий

Игра – сокращенный псевдоним проекта с рабочим названием «Космические гладиаторы».
Hardcore физика – имеется ввиду навороченная и серьезная физика, реальная, исключающая всякие ляпы, которые уже одолели в обычных космических симуляторах.
«Арена» – место проведения боев. Представляет собой трехмерное пространство, размеры которого еще предстоит уточнить в ходе тестирования. На «арене» присутствуют разные конструкции (астероиды, обломки, лабиринты, маяки и проч.), призванные повысить интерес поединков.
Лабиринт – представляет собой смесь контрольных маяков и всяческих препятствий, расположенных на «арене».
«Муха» – небольшой одноместный космический корабль, на котором игроку предстоит сражаться в Игре. «Муха» компонуется из разных модулей и может иметь самую специфическую конфигурацию и внешний вид. Размеры «мухи» обычно не превосходят шести метров.
Гладиаторы – так называют участников Гладиаторских Боев. Большей частью авантюристы и любящие риск люди, хотя встречаются и профессиональные спортсмены, и серьезные люди, которым просто захотелось отдохнуть и встряхнуться.
Бои – это название получили матчи, проводимые на «аренах» между гладиаторами. Каждый бой имеет свою особенную цель. Как правило, длится не более получаса.
Фраги – очки, получаемые за сбитые корабли соперников.
Сборка (компоновка) – список устанавливаемых на «муху» модулей, делающих ее боеспособной и отточенной под конкретную задачу, либо универсальной.

No comments:

Post a Comment